ファミ通のウルトラサン・ウルトラムーン開発者インタビューの感想

ファミ通の公式サイトに、ウルトラサン・ウルトラムーンの開発者インタビューが載ってたので、感想を書きます!

USUM開発者インタビューの感想

インタビューに答えてくれてるのは、ゲーフリのプロデューサーの大森滋さんと、ディレクターの岩尾和昌さんです。

引用文は省略してます。全文はファミ通の公式サイトでどうぞ!

引用元

ファミ通の公式サイトって、広告だらけで見にくいですよね…。

岩尾さんの過去の役割

岩尾さんが初ディレクターを務められるそうですが、これまでのシリーズには、どのような役割で参加されていたのでしょうか。

岩尾 私は『ポケットモンスターブラック・ホワイト』から『ポケットモンスター』シリーズの開発に携わってきました。プランナーとしてマップやユーザーインターフェースの作成、バトルの担当などを経て…

ブラック・ホワイトのマップって、あの一本道のやつかな。

最南東からスタート。東側半分はクリア後なので、実質一本道。

町や道路、ダンジョンのマップは気にならなかったんだけど、BWの全体マップは一本道で、冒険感が感じられなくて好きじゃないんですよね。

現在の対戦環境について

現在の『ポケモン サン・ムーン』の対戦環境は、事前に岩尾さんが想定されていた通りになっているのでしょうか。

岩尾 とくに特定のポケモン1匹が突出しているわけではなく、さまざまなポケモンが活躍している印象です。

お、おう。ミミッキュとか突出してると思うんですけどね。

某所で言われてましたが、ダブルバトル基準の話をしてるんじゃないかって話でしたね。

たしかに、世界大会はダブルですが、シングルのほうが人口多いみたいですし、シングルの調整にも力を入れてほしい!

もちろん、シングルの調整をしてないわけではないとは思うんですが、この回答は不安になりますねw

ちなみに、私は詰将棋感のあるシングルのほうが好きです!

サン・ムーンでうまくいった新要素

『ポケモン サン・ムーン』の新要素で、ここがよかった、とくにうまくいったと思うものはどれでしょうか。

大森 “試練”ですね。とにかく苦労が多かった要素なので、ゲームの発売後にカキの試練がユーザーさんのあいだで盛り上がっていることなどを知ったときには、とてもうれしかったですね。

試練は、私も発売前から不安でいっぱいでしたw

うまくいったかといえば、そうなのかもしれませんが、私はジムのほうが好みですし、終盤、メインのストーリーに喰われて、島めぐりが軽視されてたのは残念でしたね。

最後の大試練を突破しても、何事もなかったかのようにメインのストーリーが進んでましたしねw

カキの試練は、すごくよかった!

踊りの違いを答えるなんて、なんのためにするのか、意味なんてなく、やらされてる感がすごいんじゃないかと心配してましたが、ネタに走ることで、うまくまとまった印象ですw

ただ、マーマネの試練は残念でしたね。

スイレンの試練のヨワシの強さについて

ぜひ岩尾さんにお聞きしたいのですが、スイレンの試練のヨワシは、想定通りの強さだったのでしょうか。

岩尾 そうですね。ふたつ目の試練ということもあり、少し難度を高めにしました。ちなみに、突破口はいくつかあって、たとえば、パラスを連れて試練に臨めば、楽に勝てたりします。そういうものを用意しつつ、ユーザーさんにバトルの駆け引きの楽しさを少し意識してもらいたいなと思ったんです。

あまり評判よくないみたいですが、スイレンの試練の難易度のバランスは素晴らしかった!

たしかに難しかったですが、岩尾さんの言うように、「せせらぎの丘」に出現する「ちょすい」ニョロモで、ほぼ完封できたり、直前に交換で入手できるアマカジに「ピントレンズ」を持たせ、「クリティカット」を使ってからの「はっぱカッター」で確定急所狙いとか、突破口が用意されているのが素晴らしい!

試練までに、やたら「クリティカット」もらえますしねw

マンタインサーフのプレイ感について

マンタインサーフですが、プレイ感はどのような雰囲気なのでしょうか。

岩尾 パッと見はポケモンライドのようですが、じつはそれ以上にバリバリのアクションゲームになっています。

ポケモンのミニゲームって、めちゃくちゃ打ち込めるほど面白かったものってないんですよね。たぶん。

FF7のスノボくらい面白いミニゲームに期待してます!

ネクロズマの天丼ネタ

ネクロズマですが、やはり本作の物語を考える上では、大きなポイントになりそうですね。

大森 本作では、ネクロズマがソルガレオとルナアーラを押さえ込んで、取り込んでしまうと。そして、光を取り込んだネクロズマがいったいなにをするのか?そこが物語としては大切な要素になってきます。

まさか、伝説のポケモン同士が合体するという、BW2と同じネタを使ってくるとはw

天丼はワクワクしないです。

パラレルワールド設定

ウルトラホールと物語の関わりは、かなり気になる要素ですね。

岩尾 ウルトラ調査隊は、ウルトラホールを通じて別の世界からやってきた人たちなので…

ついにポケモンも、パラレルワールド設定に本格的に足を突っ込み始めてしまいましたね。

パラレルワールドは、ゲームや漫画、アニメでやり尽くされてる設定だし、ORASの「エピソード デルタ」や、サン・ムーンのリラに続く、意味不明だったり、説明不足のシナリオになるんじゃないかと心配です。

USUMの育成環境について

『ポケモン ウルトラサン・ウルトラムーン』では、『ポケモン サン・ムーン』よりもポケモンが集めやすかったり、育成がしやすくなるような要素はあるのでしょうか。

大森 ポケモンの収集や育成に関しては、かなり進めやすくなっていますよ。

サン・ムーンの育成環境は、「あかいいと」は入手しにくいし、レベルは上げにくいし、正直、失敗してましたもんね。

「あかいいと」は「QRレンタルチーム」を使ってもらうため、レベル上げは「フェスサークル」を使ってもらうためだったのかもしれませんが、評判悪いですしね、「フェスサークル」。

「ポケリゾート」はめちゃくちゃよかったですよね!

ほったらかしで努力値振れるのマジ最高!w仲間呼びで努力値振るの面倒なんですよね~。

育成環境が整ってないと、新規ユーザーが参入しにくくなって、過疎の原因になるので、マジで頑張ってほしいです!

伝説祭の可能性

そのほかにも、まだ明かされていない新要素はありますか。

岩尾 はい。伝説のポケモンを捕まえて、バトルの強さでヘビーユーザーさんに追いつきやすいという点でも、『ポケモン ウルトラサン・ウルトラムーン』は、『ポケットモンスター』シリーズを初めて遊ぶかたにもおすすめです。

ORASの伝説祭の前例もありますし、これは「ヘビーユーザーが持っている伝説のポケモンを入手できる」と捉えていいのではないでしょうか!

つまり、ランドロスやボルトロスなど、過去作を持っていないと入手できなかった伝説のポケモンを入手できると!

これには期待してます!

殿堂入り後の追加エピソードあり

そのほか、ポケモン以外にも増えたものはありますか?

大森 殿堂入り後の追加エピソードもあります。

殿堂入り後の追加エピソードは、ORASからシナリオがお粗末なので、ぜひ頑張ってほしいです!

その他の気になる要素

仲間呼びの仕様

さすがに変えてくれるよね!?w

ぬしポケモン以外は「ビビリだま」を使ったときだけ仲間を呼んで、「ビビリだま」の効果を消す道具が出れば文句ないです!

NPCのセリフ

そろそろNPCの悪ノリしたセリフをやめてほしいです。主に内輪でウケてるんだと思いますが。

面白いと感じる人もいると思いますが、不快感を感じる人もいますし。

これはな~、なかなか改善されなくてかなしい。

視野の狭さ

視点というか、カメラワークというか、マジでカメラ引かせてくれーッ!w視野狭すぎるんだよー!

マイナーチェンジ版で改善させるのは難しいと思いますが、せめて「メレメレの花園」のエンカウント率だけでも絞ってほしいです。

「メレメレの花園」は視野狭い、エンカウント率高い、そのせいで現在位置を見失いやすいと、地獄のマップでしたw

マップの狭さ

これもUSUMで改善させるのは難しいと思うんですが、ダンジョンが狭すぎて、ショボ過ぎて…綺麗になってるとは思うんですけどね。

綺麗になってる分、容量的に厳しいのかもしれませんが、赤・緑とかより狭くなってるのは、やっぱり気になります。

Zワザのエフェクトスキップ

これは欲しい!

Zワザのエフェクト長いせいで、ストーリー攻略においても使うのを敬遠してしまう!

今の時代、メッセージスキップやイベントスキップも欲しいところですが、とりあえずZワザのエフェクトだけでもスキップさせたいです!

サン・ムーンのテンポの悪さに一役買ってると思うんですよね。

なんだかんだ言って楽しみ

サン・ムーンから改善してほしいところはいろいろありますが、なんだかんだ言って楽しみです!

以前のように「ゲーフリだから、ポケモンだから大丈夫!」とは思えなくなりましたが、全シリーズ丁寧に作られてますし、ポケモンが好きなので大抵のことは許せます。

ウルトラサン・ウルトラムーンも骨までしゃぶり尽くしますよ~!

※この記事の情報は2017年10月21日時点(USUM発売前)のものです。

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